Reason 小贴士:做一套干净又整齐的 Liquid Drum n’Bass 风格的鼓
说到Liquid Drum n’ Bass,就不得不提到Liquid系列(liquid funk, liquid Dnb, liquid)的始祖Drum n’ Bass。Drum n’ Bass起源于九十年代的英国,一个网络还是按分钟收费, 也没有像现在如此多流行语的时代。音乐先驱们就要想办法最大化的对音乐风格进行创新来娱乐大众。他们把最普通的,听起来很放松的鼓loop采样速度加快、音调升高,发现这样听起来非常酷。之后他们又发现如果把节奏打乱成碎碎的样子就更带感了。于是,Drum and Bass 就这么诞生了。来到了21世纪,Drum n’Bass又衍生出了更多的分支 (如图1)。
图1:Drum n’ Bass 的分支
那么其中一个时尚最时尚的风格就是Liquid Drum n’ Bass 了。它保持了Drum n’ Bass的标志性的节奏风格,又拥有EDM风格所具有的抓人的主题旋律,同时还加入了一些环境音效和pad。Drum n’ Bass的所有分支的共性就在于保留了它们始祖的速度特征,即每分钟160到180拍。也就是说,无论你创作哪种分支风格,你的速度必须要定在这个范围内,才不会跑偏。下面我就向大家介绍具体的制作步骤。
首先我们把速度设置到每分钟175拍。它的节奏说实话是很简单的。我们先加载一个Redrum(如图2),然后在它的面板上右键——Reset Device恢复成干净的初始设置。
图2:Redrum界面
接下来我们要选一个sample,步骤为:Factory Sounds——Kong Patches——Kong Sounds & Samplea——1. Bass Drums——Bd_Barge_TSB.aiff(这是我最喜欢的声音之一,因为它既电子,又有冲击力)。鼠标点住这个文件名,拖拽到Redrum面板上的Channel 1区域就可以完成加载。然后我们对这个采样进行简单的调整:缩减采样长度(向左旋转Length旋钮),降低音高(向左旋转Pitch旋钮)。我个人是非常喜欢把鼓的采样叠加起来使用的。这个做法的原理是:一个MIDI音符同时触发多个采样片段,以达到声音层次和色彩的丰富,这也是电子音乐常用的手法。所以我们接着在刚才的菜单中选择第二个采样Bd_Agro_LM.wav,并将它拖拽到SELECT 2区域中。也是同样的操作:降低音高、缩短长度,因为我们并不需要trap音乐那种又长又“嗡嗡”的底鼓。Reason不同于其它DAW的最大特点就是在于机架背后的连线界面。现在我们一起来到它的背后翻看一下新世界吧!
Reason的机架可供用户进行各种各样复杂的连线。但是今天我们的主题集中在Gate接口的连线方法。我们把1号轨道的Gate in连接到2号轨道的Gate out,这样,当我们触发1号轨道的乐器时,Gate信号就被发送到2号轨道的采样上(如图3)。
图3:连接两支轨道的Gate接口
这就意味着,我们只需在1号轨道下方的STEPS音序器编辑节奏,出来的声便是1、2轨道采样的叠加的声音。点亮Steps1和Steps11,我们就轻松的得到了一个D&B经典底鼓节奏。如果要稍加变化,可以点亮Pattern2,在Pattern2中点亮Steps2和Steps11 (如图4)。
图4:编辑底鼓节奏
关于Snare的设置,与Kick原理相同:
- 采样同样来自Kong Sounds & Samples,分别为“Sd_Culture_TSB.aiff”与“Sd_Crispin_LM.wav”两个采样
- 我们把它们分别加载到轨道3和轨道4之后,调高轨道3和轨道4的PITCH。紧接着把轨道4上的LEVEL值调到最大;
- 与底鼓相似,我们在机架后面将轨道3的Gate out连接至轨道4的Gate in。
- 编辑Snare节奏Pattern1时,我们点亮Steps5和Steps13。此部分的Pattern 2与Pattern1节奏保持一致。记得吗?因为我们的已经在底鼓部分做了变化。点击RUN按钮就可以试听啦!
现在,我们来深挖一下Mixer的话题。说到Mixer,很多朋友会觉得头痛,因为那么多推子按钮简直不能更复杂了,像图5这样:
图5:复杂的Mixer界面
其实原理很简单,我们直接把它想成是一排推子即可,也就是它的简化核心部分,如图6这样:
图6:简化的Mixer界面
事实上,所有DAW的Mixer的基本原理也都是一样的。无非就是一些Insert加一些Send,底部再调调音量和声像之类的。不过高级录音棚的大Mixer的功能可不止这些了。Reason的Mixer是模拟经典硬件调音台 SSL 9000K。它主要分为两个区域:Dynamic区和EQ区。高级混音师主要靠这两个区域的操作施展功力。为了充分利用调音台功能,我决定对每个轨道的采样分别编辑。也就是说我们需要加载4个Mix轨道,然后把每个Audio轨和每个Mix轨连接,并且按照乐器名称重新命名这些Mix轨道,当然,还要记得删除Redrum的面板后的Main Out 连线以及一些多余的Mix轨道(如图7)。
图7:将各音频轨与相应Mix轨相连
接下来,我们Solo第一轨的底鼓。在这里我们将用到Mixer的Gate(门限)控制器。说到Gate,许多朋友会认为Gate只是用来削减掉录音时收进来的杂声。其实,Gate可以当compressor来用!乐器的采样声音通过Gate的作用,会变得更“扎实”。我们将Gate区域的On点亮,然后把所有旋钮调到极致:最大的Range、最大的Threshold,以及最快的Release。然后边试听,边把Threshold往回微调,并且调整Release的时间,直到听不到高频部分的“嗖嗖”的“尾巴”为止(如图8)。
图8:在Mixer上的Gate区域进行调节
下面,我们就要进行EQ的调节了。主要使用的的是低通和高通滤波器。关于高/低通滤波器,我们需要知道:当你确定哪部分频率是绝对不想要了的,果断切掉!在这个范例中,我认为底鼓的高频部分是不需要的,所以我们点亮Mix轨道1的低通滤波器进行高频部分的过滤。接下来就是经典的Bell滤波器:我将高频部分稍加衰减,并将低频部分做了一些提升(如图9)。
图9:在Mixer上的EQ区域进行调节
作为辅助的叠加音色,我们的Kick2并不需要Gate调节,只需加上跟Kick1同样的LP滤波器,然后拉低音量即可。接下来同时选择Kick1和Kick2,点击command+G(Windows用户点击control+)建立一个Bus轨,重命名为Kicks(如图10)。这一步骤是为我们接下来所做平行压缩(Parallel Compression)做准备。我们平时所听到的超有冲击力的底鼓,通常都会经过这一步骤。
图10:为两支底鼓轨道建立一个底鼓Bus轨
平行压缩(Parallel Compression)就是将干声和效果声混合,来达到一种平衡的压缩效果。打个比方,我们玩美图秀秀之类的软件时,总喜欢加一些类似于复古或者柔美的filter让照片看起来更有“感觉“。我们会发现当filter处理达到100%时,出来的是一种极端化的效果。而我们通常会调节filter的百分比来使效果柔和些,这个百分比就是图片处理的部分所占整体部分的比例。同理,平行压缩不是100%的信号压缩,而是只压缩一部分,再与原始信号混合。通常我们会在以下情况下使用到平行压缩:大量狠压鼓的时候;需要大程度调整人声EQ的时候;想要取得失真效果的时候。在刚才建立的Kicks这条Bus轨道上右键—Create Parallel Channel即可建立一条平行的轨道。我们把原始的Kicks静音,然后单独在这条轨道自带的调音台压缩器上调节:Ratio调至最大,缩短Release,然后按需要调节Threshold。我们得到了一个压缩程度极大的,音头attack明显的底鼓。虽然说单听它的声音,感觉并不怎么好,因为太戏剧化了。还记得么?像我们之前提到的照片滤镜,它是百分之百的效果声。如果把这轨音量拉低,融合在其它轨道中,就是会得到一个超有冲击力又不过分的扎实的底鼓。这跟浓汤宝要兑水稀释才好喝是一个道理。关于军鼓声音的编辑,跟上述底鼓的方法步骤类似,也是先单独稍微调整一下EQ和压缩之后,再融合进一轨平行压缩的军鼓Bus,这里就不一一赘述了。
现在还缺乏的就是高频打击声部,一定要是华丽酷炫摇摆不定的那种,才能体现D&B的风味。那么这个声部包括了Hi-hat,shaker和一些超高频的打击loop。首先加载Dr.Octo Rex Loop Player,再在Dr Rex Percussion Loop文件夹中选择一款基本的shaker拖进这个Loop Player中,然后把它的pitch升高(如图11)。
图11:升高Shaker loop的音高
接下来的再添加两个打击loop——“BL_HatPay2_125.rx2”和“BL_Detune_130.rx2”来自Beyer Lekebusch这个文件夹。强推这个文件夹里的loop,里面包含了丰富的高频打击素材!这两个loop跟刚才的shaker一样,也是做升高音高的处理。关于整个打击乐声部,我们只需保留它们的高频部分。接下来要做的就是在它们各自的轨道上添加一个LP滤波器,就可以得到一个干净清爽的mix了。毕竟声音浑浊的很大一部分原因是中低频的成分太多。同样的,在分别调节各个打击乐的EQ之后,把它们发送到一个专门的Percussion Bus,有助于后期方便地调整各部分的音量。
对于这种节奏重复性高的舞曲,我们通常使用block mode来进行编辑,每块block的长度是两小节。下一步只需把节奏块一整块一整块地添加到轨道里就行了。D&B的节奏部分通常会在歌曲中间做许多小的停顿,为了让整体更有动感,毕竟如果同样的节奏从头响到尾会引起听觉疲劳。那么怎样设置这些小停顿的位置呢?首先,我们为引子预留八小节,这段时间是没有任何打击声部的。之后从第九小节开始画block,节奏间断处就选在第15-17小节。当然,如果整齐地在重拍开始,弱拍结束是有点无聊呆板。我们可以把block向前延伸一个四分音符、向后延伸一个八分音符的长度,做到一个小小的过渡。还记得我们为底鼓设置两个节奏pattern 1和pattern 2么?我们可以在每段结尾的一小节切换成另一种pattern,类似于加花fill in(如图12)。
图12:使用block模式编辑节奏部
以上就是做D&B风格的鼓的制作方法,是不是超级简单呢?做音乐如做菜,掌握了秘方菜谱,上手就是分分钟的事。大家快来试试吧!祝编曲愉快!
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